مصاحبۀ createdigitalmusic.com با مارک وِری Mark Wherry، اکتبر 2012

شروع موضوع توسط ali_afrazande ‏14/6/15 در انجمن موسیقی متن ( OST )

تاپیک مصاحبۀ createdigitalmusic.com با مارک وِری Mark Wherry، اکتبر 2012 تالار موسیقی متن ( OST ) در persian-music.org.

  1. ali_afrazande

    ali_afrazande عضو سایت

    تاریخ عضویت:
    ‏28/4/15
    ارسال ها:
    21
    جنسیت:
    مرد
    امتیازات:
    +4 / 0 / -0

    مارک وِری، مردی ماورای آلات موسیقایی دیجیتالِ هالیوود، مشاور هنس زیمر.





    {username}-{filename}
    غیر قابل دسترس در فروشگاه ها: تمهید چاره ساز صفحۀ لمسیِ سفارشی، راهبری یک سمپلر انحصاری، که ایده های هنس زیمر را به واقعیت تبدیل نمود. مارک وِری کسی ست که تمام این ها را میسر کرد.




    آلن کِـی Alan Kay مبدع نامیِ علم کامپیوتر گفت، "بهترین راه پیشگویی آینده، خلق اونه."

    مارک وری نیز به خوبی هر کس دیگر این تکنولوژی را خلق میکند. تأمین کنندۀ اصوات فیلمهای سه گانۀ بتمن، تلقین و آثاری دیگر، که با موسیقیدان پیشتاز و برجستۀ هالیوود هنس زیمر همکاری می کند. وِری در واقع آلات موسیقایی و اصوات جدید را برای خلق آثار، پدید می آورد. صدابرداری های جدید، صفحه های لمسی جدید، تجهیزات جدید همگی باید یکجا گرد هم آیند تا همگام با سوداگران بیقرارِ موسیقیِ فیلم و بازی های ویدئویی، راه خود را ادامه دهند. و با ارائۀ صدایی فراگیر و سوفسطایی، زمانیکه استودیویی کهنه کار از فقدانِ وفاداری «به موسیقیِ زنده» ناله سر میدهد، این اصوات، شفافتر از هر چیز دیگری در تاریخ ضبط موسیقی به گوش می رسند.

    بله، او تمام اینها را با دستورالعمل خودش، و ممارستی طولانی در بکارگیری از استودیویی عظیم به انجام می رساند.




    مصاحبه گر (MARSHA VDOVIN): تو دقیقاً چه جایگاهی در فرآیند تولیدات داری؟

    مارک: من نسبتاً عنوانِ شغلی پر آبُ تابی دارم: مدیریت تکنولوژی موزیک.این یعنی چیزهایی بسیار از پس سالهای متمادی. اما در حال حاضر بمعنی توسعۀ صدابرداری های انحصاری خودمون، نرم افزارهای صفحات لمسی، شبکه بندی و سازماندهی صداها و سامانۀ کاربری دیجیتال آلات موسیقایی و تمام این قسم اسباب بازی ها در قلمرو تکنولوژیکی که آفرینندۀ کارآمد رو همیاری میکنن.



    {username}-{filename}



    وَاو، جایگاه بزرگیِ برای بودن در این شغل، چطور این موقعیت رو بدست آوردی؟

    خب، داستانش جالبه، اکثر مردم برای کار با رئیس آیندشون مصاحبه میکنن، اما کاری که من کردم برخلاف این روند بود. برمیگرده به سال 2002، من تو [مجلۀ] صدا به صدا (Sound on Sound) در انگلستان کار میکردم و مصاحبه ای رو با هنس [زیمر] انجام دادم. و همچنین اون زمان در حال کار روی یه کتاب کیوبیس بودم و گفتم، چون اون احتمالاً حاصلخیزترین کاربر کیوبیس در کل دنیا بوده، من بایست بطور مرتب بهش ایمیل بفرستم تا نظرش جلب بشه و جواب منو بده. این اتفاقات برای زمانی بود که تازه کیوبیس اس ایکس (Cubase SX) منتشر شده بود، و گفت که واقعاً تابحال موقعیت خاصی براش پیش نیومده تا با این نرم افزار کار کنه، از اونجاییکه من به این نرم افزار تسلط کافی داشتم، فکر کردم شاید بتونم برم و نحوۀ کار با نرم افراز رو بهش نشون بدم. پس رفتم، و حدس میزنم هر دومون به نتایج مطلوبی رسیدیم. چند ماه بعد، کلاً به اینجا نقل مکان کردم تا باهاش کار کنم، و البته، از اولین باری که پام به اینجا باز شد دیگه فرصتی برای اتمام کتاب کیوبیس نداشتم.




    میتونی سیستم هایی که اونجا هستن و چگونگی کار خودت در بخش نرم افزار ها رو شرح بدی؟

    سکوئنسر اصلی ای که هنس استفاده میکنه کیوبیسِ و تقریبا بیست سالی میشه که از همین نرم افزار استفاده میکنه. ما بیشتر بر اساس ویندوز کار میکنیم، که به نظرم این مردمُ متعجب میکنه. تمامی سمپلرها تحت محیط ویندوز هستن. تنها مک (Mac) ی که واقعاً ازش استفاده می کنیم برای اجرای برنامۀ پروتولزِ (Pro Tools)، و این کار فراتر از یه چیزِ ارثیِ. فکر کنم میتونه جالب باشه که ببینیم اگر بتونیم پرو تولز رو هم در ویندوز اجرا کنیم، چون یکم آزادی عمل بیشتری بهت میده دقیقاً مثل سخت افزارهایی که میتونی در ویندوز استفاده کنی، مخصوصاً از وقتی که خیلی مشخص نیست اپل (Apple) چه نقشه های بلندمدتی برای مک پرو (Mac Pro) داره.

    هر سامانه متشکل از یک سکوئنسرِ، و ما حدوداً چهارده کامپیوتر داریم که سمپلرهامون رو اجرا میکنن. تمام شون سرورهای دل (Dell) هستند با 24 الی 64 گیگ رم، پردازنده های دوگانه، و 8 الی 12 هسته ای، تماماً مجهز به بهترین سیستم های پخش صدا. بعد از اون یه جفت سیستم میکسر داریم که بطور اساسی تمامی صداها رو از سمپلرها گردآوری، اونها رو با هم میکس کرده و توسط یک کارت صدای معمولی می برن به یه سیستم پروتولز بسیار عظیم. ما همیشه بیشترین تعداد رابط "اینترفیس" هایی که میشه داشت رو داریم. در واقع، طی چند سال اخیر از سیستم های 160ورودی استفاده میکردیم، و حالا می بینیم داریم میریم سراغ پروتولز اچ دی ایکس (Pro Tools HDX) چون گویا 160 ورودی کافی نیست.




    کل سیستم همینه!

    خب، تقریباً تمام صداهای مورد نیاز کوادروفونیک اجرا میشن، {کوادروفونیک: نوعی سیستم خرجی صدا که در آن صداها بجای دو از چهار مجرا پخش شده، هر مجرا قابلیت پخش صدایی جداگانه از مجراهای دیگر را دارد که توانایی فضاسازی و تأثیر صدا یا موسیقی را دوچندان می کند. به زبان ساده کوادروفونیک، صدای استریویی ست که استریو شده و بسیار شبیه به سیستم سینمای خانگی می باشد. م.} که خیلی سریع منابع صدا رو می بلعن.

    {username}-{filename}

    چون به یکباره تمام ورودی ها رو تقسیم بر چهار میکنن، بنابراین به ورودی های بیشتر و بیشتری نیاز داریم. کارهایی که در مرحلۀ ساب-میکسینگ {sub-mixing: مرحله ایست قبل از میکس نهایی که در آن تعدادی یا گروه خاصی از ورودی ها با هم ترکیب شده و سپس به مرحلۀ میکس نهایی ارسال می شود یا می شوند. م.} انجام میشه بسیار مهمِ حتی قبل از اینکه به پروتولز بریم.




    جابجایی تمام این حجم صدا به چه صورت انجام میشه؟ با چه نوع رابط کاربری ای؟

    ما تا جاییکه امکان داره از محصولات (RME) استفاده میکنیم، {RME: کمپانی آلمانیطراح و تولید کنندۀ سخت افزارهای حرفه ای صدا شامل رابط های صدای آنالوگ به دیجیتال و بالعکس. م.} و سالهاست که همین کارو میکنیم، عمدتاً به این دلیل که اونها دارای مطمئن ترین درایورها هستن. این روزها اکثراً از کارت های (MADI) {MADI: مخفف Multichannel Audio Digital Interface، پروتکل ارتباطات الکترونیک استاندارد مهندسی صدا می باشد که قالب اطلاعات و مشخصۀ الکتریکی رابطی که کانال های چندگانۀ صدای دیجیتال را انتقال می دهد تعریف می کند. م.} برای انتقال اطلاعات از سکوئنسر به پروتولز استفاده می کنیم.



    {username}-{filename}
    نمایی از نرم افزار اورجینال در حال بارگیری صداها.




    همچنین گفتی که برنامه هایی برای صفحات لمسی طراحی کردی، درسته؟

    اون هم عنصر دیگه ای از شیوۀ کار ماست. ما از سال 2004 ببعد از این تکنولوژی استفاده می کنیم، از یه پنل مختصر در ویندوز سی ای (Windows CE) که کلیدهایی برای میانبر زدن در کیوبیس داشت، شروع شد. سال 2006 مجذوب سیستمی بر مبنای xp شدیم، و بعد، مدتی پیش، برای شوالیه تاریکی برمی خیزد (The Dark Knight Rises) گذاشتیمش تو یه صفحۀ لمسی 22 اینچی 3 میلیمتری مولتی تاچ بسیار زیبا که با ویندوز 7 راه اندازی میشه. تو میتونی تمام انواع فِـیدرها، کلیدهای میانبر، و یکمی چیزای شرقی رو بسازی. بعضی از مردم میگن، "چرا برای این کار از آیپد استفاده نمی کنید؟" و هرچند که آیپد واقعاً خوبه، اما نمایشگرش برای کنترل این حجم اطلاعات در آن واحد خیلی کوچیکه.




    چه برنامه ای نمایشگرهای لمسی رو راهبری میکنه؟

    این هم برنامۀ دیگه ایِ که خودم نوشتم. کاملاً برای محیط ویندوز 7 طراحی شده، با قابلیت چند لمسی و گرافیک دو بعدی، که بنظر بسیار هم زیباست. بواسطۀ اسکرَچ (scratch) {scratch: زبان برنامه نویسی} نوشته شده، و در صورتی که نسخۀ جدید {ی که نوشتم} حاشیه ها و لبه های نسبتاً ضخیم تری داره، یکی از مزایای انجام این کار توی خونه اینه که لازم نیست حتماً لبه ها به اندازۀ آگهی های تبلیغاتی صیقل خورده باشه. مجبور نیستیم روی تک تک خصوصیات ظاهری ای که ممکنه برای کاربرها لازم بشه تمرکز کنیم. ما می تونیم فقط روی یک کاربر تمرکز کنیم – کسیکه درهرحال همه چیز رو خیلی سریع میخواد، اما...




    اینطور که بنظر میاد این تکنولوژی واقعاً میخواد به فرآیند تولید اضافه بشه.

    اُ، آره، هنس دوست داره اینُ داشته باشه. یه قسمتش حاوی کلیدهای میانبر برای کیوبیسِ، و بعضی هاشون هم کنترل کننده های سمپلرها هستن. پس برای اعمال تغییرات لازمه مثل آرشۀ کوتاه یا بلند، در مقایسه با تعویض کلیدهای روی کیبورد نسبتاً کارایی سریعتری دارن، تمام این امکانات در نمایشگر لمسی قرار داده شده تا کمی سریعتر و راحتتر ببینیم چه اتفاقی در حال رخ دادنِ.

    همچنین برای انواع کنترل های میکسِ سازهای مختلف کاربرد داره، چون یکی دیگه از مسائلی که دربارۀ بانک سمپل وجود داره اینه که بانک فعلی با سیستم چند میکروفونی ضبط شده اون هم در زمانیکه تازه آغاز به کار کرده بودیم یعنی اوائل سال 2004. وقتی میگم چند میکروفونی، منظورم 16 میکروفون وایـدِ (microphones wide). زمانیکه تونستیم بانک سمپل رو اجرا کنیم دقیقاً مثل زمانی بود که انگار داریم صدای نوازنده ها رو بصورت زنده می شنیدیم. البته، به مرور زمان، ما میکروفون های بیشتر و بیشتری اضافه کردیم. فکر می کنم الآن با چیزی نزدیک به 33 میکروفون صدا رو ضبط می کنیم.

    اگر ما بمیزان کافی قدرت کامپیوری داشتیم، می تونستیم عملاً تمام 33 کانال واید رو بکار ببریم، هرچند که میتونه یه کابوس باشه. ولی می تونیم انجامش بدیم، یه جورایی هم جالبِ، که تمام 33کانال سازها رو باز کنیم و توی سمپلر اینور اونورش کنیم. ما معمولاً از 7 تا 8 کانال استفاده می کنیم، بنابراین صدای هر سمپلر دارای 7 یا 8 کانالِ که در اون چهار سیستم میکس میشن.

    بدلیل پیچیدگی جایگاه میکروفون ها و نوع چیدمان سازها، متعاقباً انتخابات و تنظیمات بسیار زیادی وجود داره، بنابراین خیلی خوبه که یه نمایشگر لمسی جلوت داشته باشی تا ابنکه مجبور باشی با ماوس کار کنی، و مدام سعی کنی بیاد بیاری کدوم میدی کنترلر چکار میکرد. هنس کلی وقت صرف تنظیمات روی نمایشگر میکنه تا به نتیجۀ مطلوب و شایسته ای برسه.




    من میدونم که هنس قبلاً از گیگااستودیو (GigaStudio) استفاده میکرده، آیا لایبرریِ جدید بر مبنای همونه؟

    نه. ما با اعتماد از گیگااستودیو استفاده می کردیم، اما وقتی به اواخر سال 2006 نزدیک شده بودیم و تازه پروژۀ دزدان دریایی کارائیب 3 رو آغاز کرده بودیم، هنس خواست مقداری از صداهای جدیدمونُ بکار ببره. بعضی هاشون قبلاً برنامه نویسی شده بودن مثل سازهای گیگا، اما یه کامپیوتر خیلی خیلی گرون قیمت لازم داشت تا مثلاً فقط آرشۀ کوتاه ویولن رو فقط بخواد اجرا کنه، بخاطر اینکه، اون موقع، گیگا 32بیت بود و در سیستمهای چند هسته ای قابل اجرا نبود. در واقع اون زمان سمپلرهای چند هسته ای 64بیتی ای در کار نبود.

    تلاش های زیادی کردیم، مثل استفاده از (GVI) {GVI: کمپانی بین المللی تغییردهندۀ نرم افزار با کیفیت و سرعت بالا، از سال 1998. م.} توسط یه هاست چند هسته ای، اما چون این [هاست] نمی تونست حافظۀ نمونه های دیگه رو ببینه، امکان نداشت بدون ایجاد سمپلر بنیادیِ سازها بتونیم این کارو انجام بدیم، مگر اینکه بجای کوادروفونیک از استریو استفاده می کردیم. اما با خودمون گفتیم "خب، بعد از صرف اون همه زمان و پول برای ایجاد آلاتی که صداهای خارق العاده خلق میکنن، حالا چی شد؟" بنابراین، در یکی از اون لحظاتی که داری افسوس میخوری که چرا اون کار انجام دادی، فکر کردم، "خب، شاید بتونم تلاش کنم یه چیزی سرهم کنم که اون کاری که لازم داریم رو انجام بده." میدونی، "مگه نوشتن یه چیزِ 64بیتیِ چند هسته ای برای کار کردن با سازها چقدر میتونه سخت باشه؟"




    [همه در حال خندیدن] نمی دونستم برنامه نویسی به این خوبی هستی؟

    من واقعاً یه برنامه نویس نبودم، و هنوزم نیستم، فقط یه کارایی می کنم مثه ور رفتن با این وسایل. کریسمس 2006 بود، و چند هفته ای بود که من داشتم بالا پایین میکردم. بعد از کریسمس ما یه چیزی داشتیم که تونست تو یک کامپیوتر پخش بشه، چیزی که سابقاً برای شنیدنش به چهار کامپیوتر نیاز داشتیم. پس این خبر خوبی بود. و بعد برای صداهای طولانی هم همون کارو انجام دادیم. در اون برهه، این سیستم بسیار ویژه ای برای اجرای تمام ریزه کاری ها بود.




    آیا اونُ توی C++ توسعه دادی؟

    بله.




    و همچنین کنسول میکس خودتونُ دارید، درسته؟

    در حال حاضر ما اینجا سه تا اطاق میکس داریم، و هر کدوم بر مبنای یک (Euphonix System 5) کار میکنن. {Euphonix: اولین کمپانی موفق آمریکایی طراح کنسول های عظیم میکس صدای آنالوگ که بصورت دیجیتال کنترل می شوند، از اواخر دهۀ 80 میلادی آغاز بکار کرده وپس از مدت کوتاهی کنسول های تمام دیجیتال خود را به بازار عرضه کرد و در سال 2010 تحت مالکیت کمپانی avid درآمد. System 5: سیستم میکسی با کیفیت و کارایی بسیار بالاست که مخصوصاً برای نرم افزارهای موسیقی و مرحلۀ پس تولید صدا می باشد. م.}



    {username}-{filename}

    کنسول میکسِ Euphonix System 5



    معمولاً، اسکورها اینجا میکس میشن، و بعد میرن به dub stage. {dub stage: استودیوی حرفه ای مجهز به سیستم صدای سینمای افسانه ایِ مِیِــر meyer متشکل از 37 اسپیکر، با قابلیت میکس در قالب 11.1، 7.1 و 5.1 تنها با یک کلیک ساده که از آخرین تکنولوژی صدای دیجیتال که تا حدودی شبیه به پروتولز اچ.دی.ایکس ساخته شده بهره برده، و دارای گنجایش 1700 خط صدای همزمان می باشد. م.}



    {username}-{filename}


    {username}-{filename}



    گاهی اوقات خارج از کشور کار میکردیم، و مجبور بودیم به یه استودیوی تولید کارآمد بریم. برای بتمن آغاز میکند (Batman Begins) بعد از سه ماه تمام کار کردن تو استودیوهای (AIR) از پا دراومده بودیم، {AIR: مخفف Associated Independent Recording کمپانی ضبط مستقل که توسط جورج مارتین تهیه کنندۀ بیتلزها بهمراه شریکش جان بُرگِس بعد از خروج از کمپانی EMI در لندن در سال 1965 تاسیس شد. دارای سه استودیو و یک تالار برای ضبط کارهای ارکسترال می باشد. م.}



    {username}-{filename}

    تالار لایندهِـرستِ کمپانی اِیر (LYNDHURST HALL)



    یعنی تقریباً به اندازۀ ساخت پروژه درگیر ضبط بودیم. بعد برای دزدان دریایی کارائیب 3، Pirates [of the Caribbean] 3، هنس تمام لوازم و تجیزاتی که برای نوشتن کار نیاز داشت رو منتقل کرد به استودیوی دیزنی، فقط بخاطر اینکه نزدیک اطاق ادیت باشه. اما در کل، اکثراً همینجا می مونیم. ما تقریباً تمام تجهیزات سخت افزاری و نرم افزاریِ مورد نیاز برای کارمون رو در اختیار داریم و در این مورد استقلالی مکفی بدست آوردیم، که این چیز خیلی خوبیه. آدمای زیادی اینجا کار میکنن - مهندسین، مونتاژ کننده ها، آهنگسازها، تکنسین ها – که با وجودشون نیازی نیست که برآورده نشده.




    آیا بقیۀ آهنگسازها هم به همون سیستمِ مادر دسترسی دارن؟

    تمام کسایی که اینجا کار میکنن اگه بخوان میتونن از سمپل ها استفاده کنن. که یعنی خب، اونا باید یه تُن پول هزینه کنن تا همچون کامپیوتر قدرتمندی رو داشته باشن. بعضی از آهنگسازها این کارو میکنن، و بعضی هاشون هم نه. به خودشون بستگی داره. از یه طرف، من ترجیح میدم تا جایی که ممکنه آدمای کمتری از این استفاده کنن، چون در این صورت کمتر دچار سردرد میشم! [میخندد] اما این خیلی زیباست که ببینی تجهیزات بکار برده میشن، و بعضی آهنگسازها از توانایی مخصوص شون برای میکس لایبرری مطابق با ذوق و سلیقۀ خودشون استفاده میکنن.




    تو باید پر تنش ترین شغل رو داشته باشی!

    ممکنه. یادمِ سال 2008 وقتی پروژۀ شوالیۀ تاریکی (The Dark Knight) تموم شد، اولین بارم بود که باید کارهای شبکه بندیِ صدا رو انجام میدادم. یادم میاد اون لحظه با خودم میگفتم، "خدایا، امیدوارم این کار کنه." چون در غیر این صورت یجورایی بیچاره میشدیم.

    روزای اول، وقتی که هنوز سیستمِ کار امتحانش رو پس نداده بود، با کوچکترین خراب شدن یا از بین رفتن چیزی حسابی عصبی میشدم، اما در نهایت سیستم چیز خوبی از آب دراومد. فکر کنم یه قسمتی از این مربوط میشه به ساده محور بودن در انتخاب تیم محدود کاربران. میدونم که یه سری تجهیزاتی اونجا وجود داره که دارن کار میکنن و من همیشه صداشونُ نمیشنوم، اما کاربرها توی مواجه شدن با دست اندازها و همینطور برطرف کردنشون خیلی خوب عمل میکنن. مگر اینکه اساساً به مشکل بخورن، که امیدوارم پیش نیاد چون دلم نمیخواد نصف شب بهم زنگ بزنن.




    اما، داشتن سیستم سفارشی خودتون باید آزادی عمل زیادی بهتون داده باشه.

    فکر کنم این تجهیزات واقعاً به هر کسی امتیاز آفرینش رو میده، مخصوصاً هنس. تو شوالیۀ تاریکی برمیخیزد (The Dark Knight Rises)، مثلاً یه شب گفت، "ممکنه بشه فِـیـدِری (fader) داشت که تمام نت های یک آکورد نگه داشته شده رو به یک صدا معطوف کنه؟" ظرف مدت یک ساعت یا همین حدود، پلاگین کوچیکی توی سمپلر نوشتم که بطور اساسی تونست این کارو انجام بده. بنابراین فکر کنم یه چیزایی برای گفتن وجود داره، برای کاملاً متکی نبودن به باقی کمپانی ها، که مثلاً مجبور باشیم باهاشون تماس بگیریم و بگیم، "هـی، ما واقعاً از این ویژگی خوشمون اومده!" یا "آیا امکانش هست که اینو برامون برنامه نویسی کنید؟" چون از تجهیزات و برنامه های خودمون استفاده میکنیم، این کمی انعطاف پذیری بیشتری بهمون میده، و این جهنمی از تجملاتِ. ما شش نفرُ داریم که فقط کارای مربوط به سمپل ها و آلات و ادوات رو برامون انجام میدن، سه نفر تو آلمان و سه نفر اینجا. کلادیوس براوِس (Claudius Bruese) مسئول ضبط و توسعۀ بستر اصلیِ صدای ارکسترال تو آلمانِ، و اون همکاری بسیار ارزشمندی برای بدست آوردن جایگاهی که الآن در سیر کیفیت و توانایی پخش و اجرای لایبرری داریم، با ما داشته.



    کل تیم همینه!

    داشتن این حد از توسعۀ تجهیزات برای یه آهنگساز فیلم غیر عادیِ، اونم توی خونه. اما فکر میکنم شغل من اساساً خلق کردنِ، چون هنس واقعاً برای دیدن اینکه فناوری چطور میتونه کمک کنه تا بعنوان یه آهنگساز کارشو انجام بده، آروم و قرار نداره.



    ------------------------------------------


    مطالب داخل کروشه افزوده های مصاحبه گر، و داخل آکولاد توضیحات اضافه شده به متن مصاحبه توسط مترجم می باشند.

    استفاده از این ترجمه با ذکر منبع بلامانع می باشد.



    --------------------------------------------------------------------------------------------------------
     
    آخرین ویرایش: ‏14/6/15
    • خوشم اومد خوشم اومد x 1