درسهایی از بازی های مستقل

projektnoire

هنرمند
عضو سایت
6/2/17
489
767
93
24
با سلام خدمت دوستان عزیز.

بازی های کامپیوتری، بازار جالبی دارند، طراح دوبعدی و سه بعدی، نقاش، انیماتور، برنامه نویس، آهنگساز و ... رو کنار هم نگه میدارند و اگر در همه این قسمت ها خوش شانس باشیم، میتونیم یک بازی «خوب» عرضه کنیم. بدون این که حتی اسم یک کمپانی بزرگ مثل یوبیسافت یا اکتیویژن دنبال بازی ما باشه.
در این تاپیک، سعی دارم در مورد آهنگسازی بازی های موفق که عموما مستقل هستند (بخاطر علایق شخصیم، خیلی سراغ بازی هایی که Trend جهانی هستند نمیرم، یعنی در این تاپیک انتظار صحبت از Battlefield و CoD و ... نداشته باشید :D ) کمی صحبت کنم.
ابتدا یک توضیح بدم که بازی های مستقل یا Indie چه جور بازی هایی هستند؟ کمپانی های بزرگ معمولا سالها هزینه میکنند و تحقیق و توسعه میکنند و با ترکیب ابزارهای گرافیکی، ابزارهای برنامه نویسی و کتابخانه های مختلف، مجموعه هایی رو برای خودشون میسازند. کسی بخواد از این مجموعه ها استفاده کنه نیاز داره که هزینه زیادی به اونها بپردازه و در نهایت هم پروژه‌ش وقتی منتشر میشه اسم اون ابزار روی پروژه هست. بنابراین مستقل نمیشه.
اما اگر از این ابزارها استفاده نکنیم، بازی ساخته شده ما میشه مستقل. کاری که بسیاری از استودیوهای بازی سازی چه در ایران و چه خارج از ایران انجام میدن و عموما هم موفقند، ولی بخاطر این که بازی های ساخته شده شبیه بازی های روز دنیا نیستند کمتر ازشون استقبال میشه.
چیزی که در این تاپیک قراره در موردش صحبت بشه، همین بازی هایی هستند که اصلا شباهتی به ترند های جهانی ندارند.


بازی اولی که قرار هست در موردش صحبت کنم، بازی LIMBO است. بازی بسیار مینیمال، خطی و سیاه و سفید که یک جو افسرده و غمگین برش حاکمه و کم کم این غم به ترس تبدیل میشه (نشان از روانشناسی درست و اصولی پشت بازی). اما چه چیزی باعث شده این بازی، انقدر معروف و محبوب بشه؟
اگر از کسایی که لیمبو بازی کردند بپرسید، بلاشک اکثریت قریب به اتفاق پاسخ خواهند داد «صدا و موسیقی بازی». آقای Martin Stig Andersen دانمارکی، که مدرک موسیقی و دیزاین صدا داره، کار آهنگ سازی و دیزاین صدای این بازی رو برای استودیو Playdead انجام داده.
موسیقی تک تک صحنه های این بازی، به هم ربط داره، دقیقا به همون دلیلی که تمام صحنه های بازی به هم ربط دارند و این خودش نشان از اینه که آهنگساز، بازی رو درک کرده. گذشته از اون، تغییر صحنه ها هم اصولا با یک شوک همراهه ولی دوباره موسیقی به همون روال خطی خودش برمیگرده. این هم از چیزایی بود که بازی رو از حالت یکنواختش خارج میکرد.
در کل، همونقدر که بازی خطی هست، موسیقی هم خطی کار شده و هرجا قراره بازی از روال عادی خارج بشه موسیقی هم کمکش میکنه، یعنی در چندین صحنه اول بازی شما صرفا Drone میشنوید ولی وقتی قرار هست ماموریتی انجام شه یا از دست عنکبوت ها فرار کنید یا هرچیز دیگر، موسیقی از حالت Drone خارج میشه و به شما در حل و فهم معمای پیش رو کمک میکنه!


و اما شاهکار دوم، که باز هم از استودیو Playdead هست و آهنگسازی هم توسط آقای اندرسن انجام شده، بازی INSIDE. این بازی، همچنان روند خطی داره ولی دیگه مثل لیمبو، محیط سیاه و سفید نداره، بلکه کمی رنگی شده و این رنگها در ساخت یک فضای پر استرس، کمک کردند. اما چیزی که جالب توجهه، همچنان موسیقی متن این بازی و جزییات دیزاین صدا هست. موقعی که آقای اندرسن داشت این بازی رو توضیح میداد گفت «این ما نیستیم که به موسیقی گوش میکنیم، موسیقیه که به ما گوش میکنه» و شروع کرد به توضیح دادن در مورد این که موسیقی این بازی چطور ساخته شده.
اولین صدایی که در این بازی میشنویم، نفس نفس زدن پسربچه‌است، که با تغییر شرایط تغییر میکنه. دومین صدا، صدای باران هست که باز هم در طول بازی تغییر میکنه. موسیقی در این بازی، طوری کار شده که انگار جزئی از وجود خود ماست.
اما چطور موسیقی به «جزئی از وجود بازیکن» تبدیل شده؟ بعد از این که کار آهنگسازی و دیزاین صدا تمام شده، یک بار دیگر همه صدا ها ضبط شدند، اما این بار از درون جمجمه انسان رد شدند (مثل وقتی که داریم خودمون حرف میزنیم و صدا رو از طریق استخوان های فک میشنویم) و ضبط شدند.به این شکل، موسیقی و صدای این بازی نه از اسپیکر، بلکه از اعماق فکر خودمون شنیده میشه!

در پایان، برای درک بهتر این موضوع، ماموریت جالب بازی اینساید یعنی Shockwave Puzzle رو برای شما قرار میدم، میتونید ببینید که چطور این دیزاین صدا و آهنگسازی در خلق اتمسفر مناسب بازی کمک کرده :

امیدوارم از این مطلب و از موسیقی بازی اینساید لذت برده باشید :)
 
  • تشکر
واکنش‌ها: sparrow, Light و Farhood